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vrml概述
作者/来源:未知
1 CPS616,1996年1 ~ 4月计算机科学跟踪信息时代的基本技术:VRML语言基础
2 CPS616 基本VRML摘要
3 与VRML地点有关的VRML历史
4 VRML语言细节综述--I
5 VRML语言细节综述--II
6 VRML的通用结构
注释以#开头,忽略此行内后面的所有字符--就象PERL
目前VRML 1.0文件是ASCII码文件,而且存为文件名.wrl
例如,.html指HTML,.wrl指VRML文件(.wrl是world的缩写)
VRML的MIMI类型定义为x-world/x-vrml
这里x-world是MIME的主要类型以指3D描述符
而次要的类型x-vrml指VRML 1.0
一个VRML文件包含一个而且是唯一的场景图,此图在最高级由一个VRML节点定义
这个最高级很可能是一组带有许多子节点的节点
我们仅停留在VRML 1.0而不讨论1.1,因为这是由VRML 2.0所采用的中介点,并且在2.0接管以前,VRML 1.1浏览器将不可能存在
7 VRML坐标系统
VRML采用笛卡尔、右手、3维坐标系统。
缺省情况,通过在正的Z轴方向上投影,对象将其投影到一个2维设备,其中X轴向右,Y轴向上。
照相机或造型变换可以用来改变这种缺省投影。
标准的长度和距离单位是米。
标准的角度单位是度。
8 VRML中域的类型(属性、特性)
域的属性可以为:
单值--类型名以SF起始
注意单值域可以有一个以上的数字来说明值
例如,SFImage是一个用空格分开的字节流
多值--类型名以MF起始
这是一个与SF类型相关的向量
MF类型写为
[ v1, v2, v3 ... ]
如果仅有一个入口,为v1或[v1]
--------------------------------------------------------------------------------
9 12个SF和4个MF类型类
SFBitMask, SFBool, SFColor, SFEnum, SFFloat,
SFImage, SFlong, SFMatrix, SFRotation, SFString,
SFVec2f, SFVec3f
注意2维和3维向量定义为SF,使得几个这样的向量可以连在一起以定义MF实体
SFEnum对应于枚举表中的值
MFColor, MFLong, MFVec2f, MFVec3f
--------------------------------------------------------------------------------
10 SFColor SFLong SFFloat基本类型
SFColor 如 0. .5 .5 -- R G B 用空格分开写
一个单值域包含一种颜色。
SFColor以RGB的浮点数三元组的形式写到文件中,其中浮点数以科学计数法表示,范围从0.0到1.0
SFLong -- 此域包含了一个单一的长整数。(32位)
SFLong 以十进制、十六进制(起始于‘0x’)或者八进制(起始于‘0’)整数格式写到文件中。
SFFloat -- 此域包含了一个单精度浮点数。
SFFloat以科学计数法的格式写到文件中。
11 SFMatrix 和 SFRotation
SFMatrix -- 此域包含了一个典型的4×4变换矩阵图,以说明3×3正交变换和一个3个空间上的转换。
SFMatrix以行主的顺序写到文件中,每行是由空格分开的16个浮点数。
例如,一个矩阵表示X轴方向上7.3单位的一个转换,可以写为:
1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 7.3 0 0 1
SFRotation -- 此域包含任意的旋转。
SFRotation 以由空格分开的四个浮点值写到文件中。
这4个值代表了一个旋转的轴,以及随后的此轴向右旋转的弧度数。
例如,关于Y轴的180度的旋转为:
0 1 0 3.14159265
x y z 角
12 SFEnum 和 SFString
SFEnum -- 一个包含枚举类型值的单值域。
注意通过使用这个域的类来定义值的助记名。
SFEnum以助记类型名写到文件中。
在各种节点类中使用此域时名字是不同的。
SFString -- 一个包含ASCII字符串(字符序列)的域。
SFString 以在双引号中(如果字符串不包含任何空格,则是可选的)ASCII字符序列写到文件中
任何字符(包括换行符)可以出现在引号中。
通常,在字符串中包含双引号时,则在它前面写反写杠。
例如,有效的字符串如下:
Testing
\"One, Two, Three\"
\"He said, \\\"Wise Words are uttered in CPS616!\\\"\"
13 SFVec2f 和 SFVec3f
SFVec2f -- 此域包含一个二维向量。如 3.72 7.6
SFVec2fs以一对由空格分开的浮点值的形式写到文件。
注意空格用于SF域类型的分隔符,逗点用于MF域类型的分隔符
SFVec3f --此域包含一个三维向量。
FVec3fs以三个由空格分开的浮点值形式写到文件中。
--------------------------------------------------------------------------------
14 SFImage的十六进制表示说明
SFImages以三个整数nxpixel nypixel numcomponents=1..4的形式写到文件中。
在图中代表了由空格分隔的宽度、高度、和元件数,后面跟着十六进制nxpixel*nypixel的值,以代表图中的象素。
一元图像有一个字节的十六进制值,以代表图像的密度。
例如,0xFF 是全密度,0x00为无密度。
两元图像将密度放在第一个(高)字节,透明度放在第二个(低)字节。
三元图像的象素将红色元放在第一个(高)字节,后面跟着绿色元和蓝色元(因此0xFF0000是红色)。
四元图像将透明度字节放在红/绿/蓝之后(因此0x0000FF80位半透明蓝色)。
1.0值是全透明,0.0为全部透明。
15 SFImage说明示例
注意:实际上将每一个象素读取为单一无符号数,
因此一个带有\"0x0000FF\"值的3元象素可以写为\"0xFF\" 或\"255\"(十进制)。
象素被说明为从左向右、从下向上。第一个十六进制值是图像的左下角象素,最后的值是右上角的象素。
例如,1 2 1 0xFF 0x00
是一个1个象素点宽,2个象素点高的灰度级图,并且底层象素为白色而顶层象素为黑色。
2 4 3 0xFF0000 0xFF00 0 0 0 0 0xFFFFFF 0xFFFF00
是一个2个象素点宽,4个象素点高的RGB图像
在图表中所示
16 MFColor 和 MFLong
MFColor -- 包含任意RGB颜色数的多值域。
MFColor 以一个或多个RGB浮点数三元组写到文件中,浮点数以科学计数法表示。
当表示多于一个数时,所有值包含在中括号中,用逗点分开。
例如:[ 1.0 0.0 0.0, 0 1 0, 0 0 1 ]表示三个颜色红、绿、蓝。
MFLong -- 包含任意长整数(32位)的多值域。
MFLong 以一个或多个整数以十进制、十六进制或者八进制格式写到文件中。
当表示多于一个数时,所有值包含在中括号中,用逗点分开。
例如:[ 17, -0xE20, -518820 ]
17 MFVec2f 和 MFVec3f
MFVec2f 例如 [ x1 y1, x2 y2, x3 y3, .... xn yn]-- 包含任意二维向量数的多值域。
MFVec2fs以一个或多个由空格分开的浮点数对写到文件中。
当表示多于一个数时,所有值包含在中括号中,用逗点分开。
例如:[ 0 0, 1.2 3.4, 98.6 -4e1 ]
MFVec3f -- 包含任意三维向量的多值域。
MFVec3fs 以一个或多个由空格分开的浮点数三元组写到文件中。
当表示多于一个数时,所有值包含在中括号中,用逗点分开。
例如:[ 0 0 0, 1.2 3.4 5.6, 98.6 -4e1 212 ]
18 VRML中的节点--全部类和函数
VRML定义了几个不同节点类。多数节点可以分成三种类型之一;形状、特征、或者组。
形状节点定义了场景中的几何形状。
从概念上,它们仅是绘画任意东西的节点。
特征节点影响了绘画形状的方法。
成组节点将其它节点收集到一起,
允许将收集的节点看成单一对象。
一些组节点也控制节点是否画出它们的儿子。
--------------------------------------------------------------------------------
19 坐标系统和怎样使域进入到VRML的节点中
节点可以包含零个或者更多的域。
每一节点类型定义了它每一个域的类型、名字、缺省值。
如果在VRML文件中没有为域说明值,那么此域使用缺省值。
所读取节点的域的顺序是不重要的;
例如,“立方体{width2height4depth6}”
和“立方体{height4depth6width2}”是等价的。
注意每一VRML节点采用本地坐标,以(0,0,0)为中心
节点所暗含的数据放在由3D世界中,其位置和方向暗含在当前累计变换上。
20 VRML形状节点
现在我们检查36个按类型分组的节点。
第一组是形状节点。
它们说明了几何形状:
文本(AsciiText),
圆锥(Cone), 立方体(Cube),圆柱( Cylinder), 索引平面集(IndexedFaceSet),索引线集(IndexedLineSet), 点集PointSet, 球体(Sphere),
--------------------------------------------------------------------------------
21 VRML特征节点
22 VRML组和“其它”节点
23 VRML节点的通用结构
24 与NPAC联机的VRML示例
25 一个VRML金字塔的8个版本--I
26 一个VRML金字塔的8个版本--II
27 基本白色金字塔的开始--Separator and Material
28 VRML Material 节点
29 VRML Separator 节点 I
30 VRML Separator 节点 II -- 形势化说明
31 带有Coordinate3和IndexedFaceSet的金字塔结构--I
32 带有Coordinate3和IndexedFaceSet的金字塔结构--II
33 VRML IndexedFaceSet 节点 I
34 VRML IndexedFaceSet 节点 II
35 VRML IndexedFaceSet 节点 III--形势化说明
36 在金字塔演示中WWWAnchor 变换和WWWInline的使用
37 在金字塔演示中WWWAnchor 变换和WWWInline的使用注意
38 VRML WWWAnchor 节点 I
39 VRML WWWAnchor 节点 II
40 VRML WWWAnchor 节点 III--形势化说明
41 VRML WWWInline 节点 - I
42 VRML WWWInline 节点 - II 形势化说明
43 VRML 变换节点 I
44 变换节点等价于一起应用的几个其它VRML节点
45 VRML旋转节点
46 在金字塔演示中PerspectiveCamera 的使用
47 VRML PerspectiveCamera 节点 - I
48 VRML PerspectiveCamera 节点 - 形势化说明
49 在轿车演示中的Separator Transform DirectionalLight的使用
50 VRML DirectionalLight 节点
51 金字塔中ShapeHints 的使用 - I
52 金字塔中ShapeHints 的使用 - II
53 VRML ShapeHints 节点 I
54 VRML ShapeHints 节点 II
55 VRML ShapeHints 节点 III -- 形势化说明
56 VRML ShapeHints 节点 IV -- 形势化说明(继续)
57 在金字塔上色中PER_VERTEX MaterialBinding的使用-I
58 在金字塔上色中PER_VERTEX MaterialBinding的使用-II
59 VRML MaterialBinding 节点 -- I
60 VRML MaterialBinding 节点 -- II
61 VRML MaterialBinding 节点 -- III
62 金字塔渲染中PER_VERTEX_INDEXED MaterialBinding的使用 - I
63 金字塔渲染中PER_VERTEX_INDEXED MaterialBinding的使用 - II
64 金字塔渲染PER_VERTEX_INDEXED MaterialBinding中的使用 - III
65 金字塔渲染中PER_FACE MaterialBinding的使用 - I
66 金字塔渲染中PER_FACE MaterialBinding的使用 - II
67 金字塔渲染中PER_FACE_INDEXED MaterialBinding的使用 - I
68 金字塔渲染中简单的Texture Map的使用 - I
69 VRML Texture Map 节点 - I
70 VRML Texture2 节点 - II 形式化说明
71 金字塔渲染中TextureCoordinate2的使用 - I
72 金字塔渲染中TextureCoordinate2的使用 - II
73 VRML TextureCoordinate2节点
74 VRML Texture2Transform节点 I
75 VRML Texture2Transform节点 II 形式化说明
76 轿车演示中的轮子的定义 - I
77 轿车演示中的轮子的定义 - II
78 VRML Sphere 节点 - I
79 VRML Sphere 节点 -- 形势化说明
80 轿车演示中前灯的定义 - I
81 轿车演示中前灯的定义 - II
82 轿车演示中前灯的定义 - III
83 轿车演示中前灯的定义 - IV
84 VRML Cone 节点 - I
85 VRML Cone 节点 - II
86 VRML Cone 节点 - III
87 VRML PointLight节点 - I
88 VRML PointLight节点 - 形势化说明
89 VRML Cylinder节点 - I
90 VRML Cylinder节点 - II
91 VRML Cylinder节点形势化说明 - III
92 轿车演示中的Ascii文本 - I
93 轿车演示中的Ascii文本 - II
94 AsciiText节点类型 -- 通用结构 - I
95 AsciiText节点类型 -- 通用结构 - II
96 AsciiText节点类型 -- 形式化说明
97 VRML LOD节点的详细级别 I
98 VRML LOD节点的详细级别 II 形式化说明
2 CPS616 基本VRML摘要
3 与VRML地点有关的VRML历史
4 VRML语言细节综述--I
5 VRML语言细节综述--II
6 VRML的通用结构
注释以#开头,忽略此行内后面的所有字符--就象PERL
目前VRML 1.0文件是ASCII码文件,而且存为文件名.wrl
例如,.html指HTML,.wrl指VRML文件(.wrl是world的缩写)
VRML的MIMI类型定义为x-world/x-vrml
这里x-world是MIME的主要类型以指3D描述符
而次要的类型x-vrml指VRML 1.0
一个VRML文件包含一个而且是唯一的场景图,此图在最高级由一个VRML节点定义
这个最高级很可能是一组带有许多子节点的节点
我们仅停留在VRML 1.0而不讨论1.1,因为这是由VRML 2.0所采用的中介点,并且在2.0接管以前,VRML 1.1浏览器将不可能存在
7 VRML坐标系统
VRML采用笛卡尔、右手、3维坐标系统。
缺省情况,通过在正的Z轴方向上投影,对象将其投影到一个2维设备,其中X轴向右,Y轴向上。
照相机或造型变换可以用来改变这种缺省投影。
标准的长度和距离单位是米。
标准的角度单位是度。
8 VRML中域的类型(属性、特性)
域的属性可以为:
单值--类型名以SF起始
注意单值域可以有一个以上的数字来说明值
例如,SFImage是一个用空格分开的字节流
多值--类型名以MF起始
这是一个与SF类型相关的向量
MF类型写为
[ v1, v2, v3 ... ]
如果仅有一个入口,为v1或[v1]
--------------------------------------------------------------------------------
9 12个SF和4个MF类型类
SFBitMask, SFBool, SFColor, SFEnum, SFFloat,
SFImage, SFlong, SFMatrix, SFRotation, SFString,
SFVec2f, SFVec3f
注意2维和3维向量定义为SF,使得几个这样的向量可以连在一起以定义MF实体
SFEnum对应于枚举表中的值
MFColor, MFLong, MFVec2f, MFVec3f
--------------------------------------------------------------------------------
10 SFColor SFLong SFFloat基本类型
SFColor 如 0. .5 .5 -- R G B 用空格分开写
一个单值域包含一种颜色。
SFColor以RGB的浮点数三元组的形式写到文件中,其中浮点数以科学计数法表示,范围从0.0到1.0
SFLong -- 此域包含了一个单一的长整数。(32位)
SFLong 以十进制、十六进制(起始于‘0x’)或者八进制(起始于‘0’)整数格式写到文件中。
SFFloat -- 此域包含了一个单精度浮点数。
SFFloat以科学计数法的格式写到文件中。
11 SFMatrix 和 SFRotation
SFMatrix -- 此域包含了一个典型的4×4变换矩阵图,以说明3×3正交变换和一个3个空间上的转换。
SFMatrix以行主的顺序写到文件中,每行是由空格分开的16个浮点数。
例如,一个矩阵表示X轴方向上7.3单位的一个转换,可以写为:
1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 7.3 0 0 1
SFRotation -- 此域包含任意的旋转。
SFRotation 以由空格分开的四个浮点值写到文件中。
这4个值代表了一个旋转的轴,以及随后的此轴向右旋转的弧度数。
例如,关于Y轴的180度的旋转为:
0 1 0 3.14159265
x y z 角
12 SFEnum 和 SFString
SFEnum -- 一个包含枚举类型值的单值域。
注意通过使用这个域的类来定义值的助记名。
SFEnum以助记类型名写到文件中。
在各种节点类中使用此域时名字是不同的。
SFString -- 一个包含ASCII字符串(字符序列)的域。
SFString 以在双引号中(如果字符串不包含任何空格,则是可选的)ASCII字符序列写到文件中
任何字符(包括换行符)可以出现在引号中。
通常,在字符串中包含双引号时,则在它前面写反写杠。
例如,有效的字符串如下:
Testing
\"One, Two, Three\"
\"He said, \\\"Wise Words are uttered in CPS616!\\\"\"
13 SFVec2f 和 SFVec3f
SFVec2f -- 此域包含一个二维向量。如 3.72 7.6
SFVec2fs以一对由空格分开的浮点值的形式写到文件。
注意空格用于SF域类型的分隔符,逗点用于MF域类型的分隔符
SFVec3f --此域包含一个三维向量。
FVec3fs以三个由空格分开的浮点值形式写到文件中。
--------------------------------------------------------------------------------
14 SFImage的十六进制表示说明
SFImages以三个整数nxpixel nypixel numcomponents=1..4的形式写到文件中。
在图中代表了由空格分隔的宽度、高度、和元件数,后面跟着十六进制nxpixel*nypixel的值,以代表图中的象素。
一元图像有一个字节的十六进制值,以代表图像的密度。
例如,0xFF 是全密度,0x00为无密度。
两元图像将密度放在第一个(高)字节,透明度放在第二个(低)字节。
三元图像的象素将红色元放在第一个(高)字节,后面跟着绿色元和蓝色元(因此0xFF0000是红色)。
四元图像将透明度字节放在红/绿/蓝之后(因此0x0000FF80位半透明蓝色)。
1.0值是全透明,0.0为全部透明。
15 SFImage说明示例
注意:实际上将每一个象素读取为单一无符号数,
因此一个带有\"0x0000FF\"值的3元象素可以写为\"0xFF\" 或\"255\"(十进制)。
象素被说明为从左向右、从下向上。第一个十六进制值是图像的左下角象素,最后的值是右上角的象素。
例如,1 2 1 0xFF 0x00
是一个1个象素点宽,2个象素点高的灰度级图,并且底层象素为白色而顶层象素为黑色。
2 4 3 0xFF0000 0xFF00 0 0 0 0 0xFFFFFF 0xFFFF00
是一个2个象素点宽,4个象素点高的RGB图像
在图表中所示
16 MFColor 和 MFLong
MFColor -- 包含任意RGB颜色数的多值域。
MFColor 以一个或多个RGB浮点数三元组写到文件中,浮点数以科学计数法表示。
当表示多于一个数时,所有值包含在中括号中,用逗点分开。
例如:[ 1.0 0.0 0.0, 0 1 0, 0 0 1 ]表示三个颜色红、绿、蓝。
MFLong -- 包含任意长整数(32位)的多值域。
MFLong 以一个或多个整数以十进制、十六进制或者八进制格式写到文件中。
当表示多于一个数时,所有值包含在中括号中,用逗点分开。
例如:[ 17, -0xE20, -518820 ]
17 MFVec2f 和 MFVec3f
MFVec2f 例如 [ x1 y1, x2 y2, x3 y3, .... xn yn]-- 包含任意二维向量数的多值域。
MFVec2fs以一个或多个由空格分开的浮点数对写到文件中。
当表示多于一个数时,所有值包含在中括号中,用逗点分开。
例如:[ 0 0, 1.2 3.4, 98.6 -4e1 ]
MFVec3f -- 包含任意三维向量的多值域。
MFVec3fs 以一个或多个由空格分开的浮点数三元组写到文件中。
当表示多于一个数时,所有值包含在中括号中,用逗点分开。
例如:[ 0 0 0, 1.2 3.4 5.6, 98.6 -4e1 212 ]
18 VRML中的节点--全部类和函数
VRML定义了几个不同节点类。多数节点可以分成三种类型之一;形状、特征、或者组。
形状节点定义了场景中的几何形状。
从概念上,它们仅是绘画任意东西的节点。
特征节点影响了绘画形状的方法。
成组节点将其它节点收集到一起,
允许将收集的节点看成单一对象。
一些组节点也控制节点是否画出它们的儿子。
--------------------------------------------------------------------------------
19 坐标系统和怎样使域进入到VRML的节点中
节点可以包含零个或者更多的域。
每一节点类型定义了它每一个域的类型、名字、缺省值。
如果在VRML文件中没有为域说明值,那么此域使用缺省值。
所读取节点的域的顺序是不重要的;
例如,“立方体{width2height4depth6}”
和“立方体{height4depth6width2}”是等价的。
注意每一VRML节点采用本地坐标,以(0,0,0)为中心
节点所暗含的数据放在由3D世界中,其位置和方向暗含在当前累计变换上。
20 VRML形状节点
现在我们检查36个按类型分组的节点。
第一组是形状节点。
它们说明了几何形状:
文本(AsciiText),
圆锥(Cone), 立方体(Cube),圆柱( Cylinder), 索引平面集(IndexedFaceSet),索引线集(IndexedLineSet), 点集PointSet, 球体(Sphere),
--------------------------------------------------------------------------------
21 VRML特征节点
22 VRML组和“其它”节点
23 VRML节点的通用结构
24 与NPAC联机的VRML示例
25 一个VRML金字塔的8个版本--I
26 一个VRML金字塔的8个版本--II
27 基本白色金字塔的开始--Separator and Material
28 VRML Material 节点
29 VRML Separator 节点 I
30 VRML Separator 节点 II -- 形势化说明
31 带有Coordinate3和IndexedFaceSet的金字塔结构--I
32 带有Coordinate3和IndexedFaceSet的金字塔结构--II
33 VRML IndexedFaceSet 节点 I
34 VRML IndexedFaceSet 节点 II
35 VRML IndexedFaceSet 节点 III--形势化说明
36 在金字塔演示中WWWAnchor 变换和WWWInline的使用
37 在金字塔演示中WWWAnchor 变换和WWWInline的使用注意
38 VRML WWWAnchor 节点 I
39 VRML WWWAnchor 节点 II
40 VRML WWWAnchor 节点 III--形势化说明
41 VRML WWWInline 节点 - I
42 VRML WWWInline 节点 - II 形势化说明
43 VRML 变换节点 I
44 变换节点等价于一起应用的几个其它VRML节点
45 VRML旋转节点
46 在金字塔演示中PerspectiveCamera 的使用
47 VRML PerspectiveCamera 节点 - I
48 VRML PerspectiveCamera 节点 - 形势化说明
49 在轿车演示中的Separator Transform DirectionalLight的使用
50 VRML DirectionalLight 节点
51 金字塔中ShapeHints 的使用 - I
52 金字塔中ShapeHints 的使用 - II
53 VRML ShapeHints 节点 I
54 VRML ShapeHints 节点 II
55 VRML ShapeHints 节点 III -- 形势化说明
56 VRML ShapeHints 节点 IV -- 形势化说明(继续)
57 在金字塔上色中PER_VERTEX MaterialBinding的使用-I
58 在金字塔上色中PER_VERTEX MaterialBinding的使用-II
59 VRML MaterialBinding 节点 -- I
60 VRML MaterialBinding 节点 -- II
61 VRML MaterialBinding 节点 -- III
62 金字塔渲染中PER_VERTEX_INDEXED MaterialBinding的使用 - I
63 金字塔渲染中PER_VERTEX_INDEXED MaterialBinding的使用 - II
64 金字塔渲染PER_VERTEX_INDEXED MaterialBinding中的使用 - III
65 金字塔渲染中PER_FACE MaterialBinding的使用 - I
66 金字塔渲染中PER_FACE MaterialBinding的使用 - II
67 金字塔渲染中PER_FACE_INDEXED MaterialBinding的使用 - I
68 金字塔渲染中简单的Texture Map的使用 - I
69 VRML Texture Map 节点 - I
70 VRML Texture2 节点 - II 形式化说明
71 金字塔渲染中TextureCoordinate2的使用 - I
72 金字塔渲染中TextureCoordinate2的使用 - II
73 VRML TextureCoordinate2节点
74 VRML Texture2Transform节点 I
75 VRML Texture2Transform节点 II 形式化说明
76 轿车演示中的轮子的定义 - I
77 轿车演示中的轮子的定义 - II
78 VRML Sphere 节点 - I
79 VRML Sphere 节点 -- 形势化说明
80 轿车演示中前灯的定义 - I
81 轿车演示中前灯的定义 - II
82 轿车演示中前灯的定义 - III
83 轿车演示中前灯的定义 - IV
84 VRML Cone 节点 - I
85 VRML Cone 节点 - II
86 VRML Cone 节点 - III
87 VRML PointLight节点 - I
88 VRML PointLight节点 - 形势化说明
89 VRML Cylinder节点 - I
90 VRML Cylinder节点 - II
91 VRML Cylinder节点形势化说明 - III
92 轿车演示中的Ascii文本 - I
93 轿车演示中的Ascii文本 - II
94 AsciiText节点类型 -- 通用结构 - I
95 AsciiText节点类型 -- 通用结构 - II
96 AsciiText节点类型 -- 形式化说明
97 VRML LOD节点的详细级别 I
98 VRML LOD节点的详细级别 II 形式化说明
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